Scratch 1.4 Guide de référence
1. INTRODUCTION
Scratch est un nouveau langage de programmation qui facilite la création d’histoires et de dispositifs interactifs, de dessins animés, de jeux, de musiques, de simulations numériques, etc. et leurs partage sur le web. Il est conçu pour initier les enfants, à partir de 8 ans à des concepts importants en mathématiques et informatiques et pour les aider à créer, à raisonner et à coopérer. Le slogan de Scratch est « Imagine-Programme-Partage ! ». Le partage est en effet un fondamental de la pédagogie de Scratch.
Scratch est une implémentation libre, visuelle et dynamique du langage de programmation Smalltalk.
• Scratch est dynamique, il permet de modifier le code du programme en cours d’exécution. Orienté multimédia pour l’enseignement à l’univers informatique des enfants, il traite avec une grande facilité les concepts de base de la programmation comme les boucles, les tests, les affectations de variables, et surtout de la manipulation des objets, tout comme les sons et les vidéos.
• Scratch est visuel, tout le code est directement inscrit dans la langue maternelle de l’enfant (une vingtaine de langues européennes est disponible) sous forme de briques en couleurs (par exemple les contrôles en jaune, les variables en rouge, les mouvements en bleu).
• Scratch est libre et permet ainsi pour l’enseignant de diffuser sa pédagogie par une interactivité quasi-ludique des objets manipulés par ces briques logicielles.
Le nom de Scratch fait référence à cet art de mélanger des sons grâce aux tables de mixage, comme cette possibilité de réutiliser des objets. Les possibilités d’interactions sont démultipliées grâce à la Scratchboard qui comporte des capteurs de lumière, de son, de contacts, etc.
Ce guide de référence offre un aperçu du logiciel Scratch. Si vous venez de commencer avec Scratch, nous vous invitons à consulter d’abord le document : pour débuter avec Scratch (disponible à partir de la section Support sur le site Web de Scratch).Ensuite, si vous souhaitez de plus amples informations, revenez à ce guide de référence.
Le site Web de Scratch a beaucoup d’autres ressources pour vous aider à apprendre Scratch : des tutoriels vidéo, des cartes Scratch, et les réponses aux questions fréquemment posées (FAQ). Pour cela allez à : http://info.scratch.mit.edu/Support/
Ce guide correspond à la version 1.4 de Scratch, publiée Juin 2009. Pour la dernière version de ce guide de référence, Pour cela allez à : http://info.scratch.mit.edu/Support/
Scratch est développé par le Groupe de recherche Lifelong Kindergarten auprès du laboratoire Média du MIT. Le dévelopement est financé par le Consortium regroupant la Fondation National pour la Science ( N.S.F. ), Microsoft, la Fondation Intel, Nokia, et le Laboratoire Média du MIT.
LES ÉLÉMENTS DE BASE D’UN PROJET DE SCRATCH
Les projets Scratch sont composés d’objets appelés lutins . Ces objets peuvent conserver le nom d’objet, dans la suite de ce guide nous utiliserons également le terme objet-lutin. Vous pouvez changer l’allure d’un objet-lutin en lui donnant un autre costume et vous pouvez aussi changer son nom. Un objet-lutin peut ressembler à une personne ou à un train ou à un papillon ou à une autre chose. Vous pouvez utiliser n’importe quelle image comme costume, vous pouvez dessiner une image dans l’éditeur de dessin , importer une image depuis votre disque dur, ou faites glisser une image à partir d’un site Web.
Vous pouvez donner des instructions à un objet-lutin, lui dire de se déplacer ou de jouer de la musique ou de réagir avec d’autres lutins. Pour dire à un objet-lutin ce qu’il doit faire, vous assemblez des blocs de programmation pour constituer des piles, que l’on appelera script lorsque la pile sera surmontée d’un bloc de contrôle de type chapeau. Lorsque vous cliquez sur un script, Scratch exécute les blocs de programmation à partir du haut jusqu’en bas.
2. SCRATCH : L’INTERFACE
LA SCÈNE
La scène est l’endroit où des histoires, des jeux et des animations prennent vie. Les lutins se déplacent interagissent les uns avec les autres sur la scène.
La scène est un rectangle de 480 unités de large et 360 unités de hauteur. Elle est munie d’une grille de repérage avec un sytème de coordonnées (x,y). Le centre de la scène a une abscisse x = 0 et une ordonnée y = 0.
Pour découvrir la position définie par le couple x et y sur la scène, déplacez la souris (curseur) et regardez l’affichage des coordonnées x et y juste au-dessous de la scène
Cliquez sur le bouton Mode de présentation si vous voulez présenter votre projet plein écran. Pour quitter le mode de présentation, appuyez sur la touche Échap.
Cliquez sur le bouton Mode d’affichage pour basculer entre le mode petite scène et le mode grande scène. Vous pouvez utiliser petite scène afin de Scratch s’affiche sur les petits écrans ou pour étendre la zone de scripts.
Créer de nouveaux objets, de nouveaux lutins
Lorsque vous démarrez un nouveau projet de Scratch, il commence avec un seul lutin : le chat orange.
Pour créer de nouveaux lutins, cliquez sur ces boutons:
Dessinez vous-même le costume de votre nouveau objet-lutin à l’aide de l’éditeur de dessin.
Choisissez un costume pour votre nouveau objet-lutin, ou importer un objet-lutin.
Obtenez un objet-lutin au hasard.
Si vous souhaitez supprimer un objet-lutin, sélectionnez les ciseaux dans la barre d’outils et cliquez sur l’objet-lutin, ou bien cliquez avec le bouton droit (Mac: Ctrl + clic) sur l’objet-lutin et sélectionnez Supprimer dans le menu pop-up.
Pour faire un objet-lutin qui ressemble à une partie de l’arrière-plan de la scène, cliquez avec le bouton droit sur la scène (Mac: Ctrl + clic), ensuite un menu contextuel va apparaître , vous avez le choix entre : capturer une partie de l’écran comme nouveau lutin ou enregistrer une image de la scène. En sélectionnant la région vous créer un nouveau objet-lutin.
La liste des lutins
La liste des objet-lutins affiche les vignettes de tous les lutins du projet. Le nom de chaque objet-lutin apparaît en dessous de sa vignette.
Pour voir et éditer les scripts, les costumes et les sons d’un objet-lutin, il suffit de cliquer sur la vignette du objet-lutin dans la liste des lutins – ou de double-cliquer sur l’objet-lutin lui-même sur la scène. (Lorsque l’objet-lutin est sélectionné l’arrière-plan de sa vignette est mise en inverse-vidéo et est entourée de bleu .)
Pour montrer, exporter, dupliquer ou supprimer un lutin, cliquez avec le bouton droit (Mac: Ctrl + clic) sur la vignette du lutin .Pour afficher un lutin qui est sur la scène ou caché, exécutez la combinaison de touches Maj + clic sur la vignette du lutin , ceci aura pour résultat d’amener le lutin au milieu de la scène et de le montrer.
Vous pouvez réorganiser les lutins dans la liste des lutins en faisant glisser les vignettes.
Tout comme un objet-lutin peut changer son apparence en changeant de costume, la scène peut changer son apparence en changeant d’arrière-plan. Pour voir et éditer les scripts, les arrière-plans et les sons associés à la scène, cliquez sur l’icône de la scène à gauche de la liste des lutins.
LA PALETTE DES BLOCS ET L’AIRE DES SCRIPTS
Pour programmer un objet-lutin, faites glisser les blocs de programmation de la palette des blocs dans l’aire des scripts. Il suffit de cliquez sur un bloc pour exécuter l’instruction de programmation correspondante.
Pour créer des programmes dans Scratch, vous assemblez tout simplement des blocs identifiables par leur couleur et leur instruction afin de créer des piles. Lorsque vous placer sur la tête de la pile un bloc de contrôle de type chapeau, la pile devient un script. Les blocs sont conçus pour s’assembler de telle façon que la logique de la syntaxe soit respectée excluant toute source d’erreur. Les différents types de données ont des formes différentes, éliminant ainsi toute incompatibilté de type. Cliquez n’importe où sur la pile pour exécuter l’ensemble du programme, de haut en bas.
Pour savoir ce que fait un bloc, cliquez avec le bouton droit (Mac: Ctrl + clic) sur celui-ci, puis sélectionnez l’aide dans le menu déroulant.
Lorsque vous faites glisser un bloc autour de la zone de scripts, une lumière blanche indique l’endroit où vous pouvez faire glisser le bloc et former une connexion valide avec un autre bloc.
Pour déplacer une pile, cliquez sur le bloc situé en tête de la pile. Si vous cliquez sur un bloc à partir du milieu d’une pile, tous les blocs situés en-dessous suivront avec lui. Pour copier une pile de blocs d’un objet-lutin à l’autre, faites glisser la pile sur la vignette de l’autre lutin dans la liste des lutins.
Certains blocs ont à l’intérieur un espace blanc, une zone de saisie : c’est un champ de texte modifiable, tels que . Pour changer la valeur, cliquez dans la zone blanche et tapez un nombre. Vous pouvez également déposer des blocs reporters arrondis, comme
, à l’intérieur de ces zones.
Certains blocs ont aussi des menus déroulants, comme . Cliquez sur 1 pour voir le menu, puis cliquez à nouveau pour faire une sélection.
Pour nettoyer la zone de scripts, cliquez avec le bouton droit (Mac: Ctrl + clic) et choisissez nettoyer dans le menu. Pour exporter une copie d’écran de la zone de scripts, cliquez avec le bouton droit et sélectionnez Enregistrer une image des scripts.
Pour ajouter un commentaire à la zone de scripts, cliquez avec le bouton droit (Mac: Ctrl + clic) et choisissez d’ajouter des commentaires. Une zone de commentaires jaune apparaît, et vous pouvez saisir du texte.
Pour redimensionner la largeur de la zone de commentaires, utilisez la poignée sur le côté droit. Cliquez sur le triangle en haut à gauche pour réduire ou étendre la zone de commentaires.
Des commentaires peuvent être ajoutés n’importe où dans la zone de scripts, et vous pouvez les déplacer en les faisant glisser.
Pour joindre un commentaire à un bloc, faites glisser le haut de commentaire sur le bloc. Pour détacher le commentaire, faites glisser le commentaire loin du bloc.
LES COSTUMES
Cliquez sur l’onglet Costumes pour voir et pour modifier les costumes d’un objet-lutin.
Cet objet-lutin a deux costumes. Le costume actuel de l’objet-lutin (arrière-plan 1) est mis en évidence.
Pour passer à un autre costume, il vous suffit de cliquer sur l’aperçu du costume que vous voulez.
Il y a quatre façons de créer de nouveaux costumes :
- Cliquez sur
pour peindre un nouveau costume dans l’éditeur de peinture.
- Cliquez sur
pour importer un fichier image sur votre disque dur.
- Cliquez sur
pour prendre des photos à partir d’une webcam ( intégré ou connecté à votre ordinateur). Chaque fois que vous cliquez sur le
bouton (ou appuyez sur la barre d’espace), il prend une photo.
- Faites glisser sur la scène une ou plusieurs images depuis le Web ou depuis votre bureau.
Scratch reconnaît de nombreux formats d’image: JPG, BMP, PNG, GIF (y compris les GIF animés).
Chaque costume a un numéro de costume (affiché à gauche). Vous pouvez réorganiser l’ordre des costumes en faisant glisser les vignettes. Le numéro des costumes est mis à jour si vous modifiez leur ordre.
Clic droit : (Mac: Ctrl + clic) sur la vignette d’un costume pour convertir le costume en un nouveau objet-lutin, ou d’exporter une copie du costume comme un fichier séparé.
LES SONS
Cliquez sur l’onglet Sons pour voir les sons de l’objet-lutin.
Vous pouvez enregistrer de nouveaux sons ou importer des fichiers sonores. Scratch peut lire des fichiers MP3 et des fichiers non WAV, AIF, AU non compressés et des fichiers (encodés en 8-bits ou 16-bits par exemple, mais pas 24-bits par exemple).
LES INFOS DU LUTIN ACTUEL
Les informations du lutin affiche son nom, ses coordonnées définies par le couple ( x , y ), sa direction et son état de verrouillage.
Vous pouvez écrire un nouveau nom pour l’objet-lutin.
La direction de l’objet-lutin indique la direction dans laquelle il se déplace quand il active un bloc de la catégorie mouvement : (0 = vers le haut, 90 = vers la droite, 180 = vers le bas, -90 = vers la gauche). La ligne bleue sur la vignette indique la direction de l’objet-lutin. Vous pouvez faire tourner cette ligne pour changer la direction de l’objet-lutin. Double-cliquez sur l’objet-lutin pour ramener son orientation à son état initial (direction = 90).
Cliquez sur le cadenas pour changer l’état de verrouillage de l’objet-lutin. Un objet-lutin débloqué peuvent être déplacé dans le mode de présentation et dans une présentation sur le web.
Pour exporter un objet-lutin, cliquez avec le bouton droit (Mac: Ctrl + clic), sur le lutin sur la scène ou dans la liste des lutins.Lors de l’exportation le logiciel enregistre le lutin sous la forme d’un fichier .sb, qui peut ensuite être importé dans un autre projet.
LES STYLES DE ROTATION
Cliquez sur les boutons de style de rotation pour contrôler la façon dont le costume paraît lorsque le lutin change de direction.
Rotation: Le costume tourne quand le lutin change de direction.
Retournement gauche-droite : Le costume se tourne soit à gauche ou soit à droite.
Non-rotation: Le costume ne tourne pas (même quand le lutin change de direction).
LA BARRE DES OUTILS
Cliquez sur la barre d’outils pour sélectionner un outil, puis cliquez sur d’autres objets pour effectuer une action.
Dupliquer : dupliquer les lutins, les costumes, les sons, les blocs, et les scripts. (Maj + clic pour plusieurs.)
Supprimer : supprimer les lutins, les costumes, les sons, les blocs, et les scripts. (Maj + clic pour plusieurs.)
Faire grandir : agrandir les lutins . (Maj + clic pour agrandir les étapes.)
Réduire : réduire les lutins. (Maj + clic pour agrandir les étapes.)
Pour revenir à la flèche du curseur , Cliquez sur n’importe quel espace vide de l’écran.
LE MENU
Cliquez sur l’icône de la langue pour changer la langue pour l’interface utilisateur Scratch. N’importe qui peut ajouter ou modifier la langue des traductions de Scratch. Pour ajouter ou modifier une traduction, dans ce cas référez-vous à la section Support du site Web Scratch (http://info.scratch.mit.edu/Translation/).
Cliquez sur l’icône Enregistrer pour enregistrer votre projet.
Cliquez sur l’icône Partager pour télécharger votre projet sur le site de Scratch.
Dans le menu Fichier, vous pouvez créer un nouveau projet, ouvrir un projet existant, et mettre des projets dans le dossier des projets Scratch ou à d’autres endroits.
Importer un projet importe tous les objet-lutins et les arrière-plans d’un autre projet dans le projet actuel. Cette fonctionnalité est utile pour combiner des objet-lutins de plusieurs projets.
Exporter un objet-lutin enregistre actuellement un objet-lutin comme un fichier .sb , qui peut ensuite être importé dans un autre projet.
Notes du projet vous permet d’écrire et de mettre des notes au sujet de votre projet, telles que des instructions sur la façon de l’utiliser.
Quitter le programme Scratch quitte l’appication.
Le menu Edition propose plusieurs fonctionnalités pour l’édition du projet actuel.
Ne pas effacer permet de récupérer le dernier bloc, le dernier script ou le dernier objet-lutin que vous avez supprimés.
Démarrer le pas-à-pas vous permet de contrôler le programme Scratch étape par étape. Chaque bloc est entouré d’un halo blanc quand il est exécuté. Cette fonctionnalité peut être utile pour trouver des erreurs dans les programmes, et pour aider les nouveaux programmeurs de comprendre le flux d’un programme. Définir le mode pas-à-pas vous permet de choisir la vitesse du pas-à-pas (de lent à la vitesse turbo).
Compresser les images les sons permet de réduire la taille de la totalité du fichier. La compression peut réduire la qualité des sons ou des images.
Afficher les blocs de programmation du moteur ajoute les blocs de commande du moteur de la catégorie mouvement. Vous pouvez utiliser les blocs moteur pour programmer, un moteur relié à votre ordinateur. Les blocs moteur travaillent avec LEGO ® Education WEDO ™ (http://www.legoeducation.com).
À partir du menu Partager, vous pouvez transférer votre projet sur le site de Scratch.
Dans le menu Aide, vous pouvez accéder à une page d’aide avec des liens vers les documents de référence, les tutoriels, et les questions fréquemment posées. Vous pouvez également accéder à une page avec tous les écrans d’aide Scratch.
LE DRAPEAU VERT
Le drapeau vert est un moyen pratique de lancer de nombreux scripts en même temps.
Cliquez sur le drapeau vert (en haut à droite de la scène) pour démarrer tous les scripts qui ont un bloc de contrôle de type ” chapeau ” ” hat block”
au sommet.
Le drapeau vert change de couleur ( couleur plus claire ) quand les scripts sont en cours d’exécution.
Dans le mode de présentation, appuyer sur la touche Entrée a le même effet que de cliquer sur le drapeau vert.
Sur le site de Scratch, dès que vous affichez un projet, le drapeau vert est déclenché automatiquement.
L’EDITEUR DE DESSIN
Vous pouvez utiliser l’éditeur de dessin pour créer ou modifier des costumes et des arrière-plans.
L’éditeur de dessin a les outils suivants:
Pinceau: peinture à main en utilisant la couleur de premier plan. Lorsque vous cliquez sur cet outil, la zone Options (situées en-dessous de la barre des outils ) montre la taille du pinceau. Cliquez sur permet de choisir une autre taille.
Gomme: effacer à coups de main. Les domaines que vous effacez vont devenir transparent. Lorsque vous cliquez sur cet outil, la zone Options montre la taille de la gomme. Cliquez sur afin de choisir une autre taille de la gomme.
Pot de peinture: Remplis un domaine dont le contour est fermé par une couleur pleine ou un dégradé. Lorsque vous cliquez sur cet outil, la zone des options montre le style de remplissage de style (couleur, gradient horizontal, vertical gradient, ou dégradé radial). Le dégradé varie de la couleur de fond à la couleur de premier plan.
Rectangle: Dessine un rectangle (Maj + faire glisser pour dessiner un carré) rempli ou encadré par la couleur de premier plan.Lorsque vous cliquez sur cet outil, la zone Options présente les styles de remplissage (plein ou encadré).
Ellipse: Dessine une ellipse (Maj + faire glisser pour dessiner un cercle) remplie ou encadré par la couleur de premier plan.Lorsque vous cliquez sur cet outil, la zone Options de style présente les styles de remplissage (plein ou encadré).
Ligne: Dessiner une ligne droite (Maj + faire glisser pour dessiner une ligne horizontale ou verticale) en utilisant la couleur de premier plan. Lorsque vous cliquez sur cet outil, la zone Options montre la taille du pinceau. Cliquez ici afin de choisir une autre taille.
Texte: Ajoutez du texte au dessin. Lorsque vous cliquez sur cet outil, la zone des options vous permet de modifier la police et la taille de la police. Chaque costume ne peut avoir qu’un seul bloc de texte.
Sélection: Sélectionnez une zone rectangulaire, puis la déplacer vers un nouvel emplacement .
Cachet: Sélectionnez une zone rectangulaire, puis par un simple clic copiez-le ( estampillage ) à de nouveaux endroits (Maj + clic + glisser pour répéter l’estampillage).
Pipette: Utilisez l’extrémité de la pipette pour choisir la couleur de premier plan (soit que l’on choisit une couleur de l’une des deux palettes de couleurs soit que l’on choisit une couleur sur la toile du dessin).
Les couleurs actuelles (premier plan ou arrière-plan) sont indiqués en-dessous la zone des Options. Vous pouvez cliquer sur la flèche d’échange de couleurs pour intervertir couleur de premier plan et d’arrière-plan . Cliquez sur une des palettes de couleurs pour choisir une nouvelle couleur (Shift + clic pour sélectionner une couleur de fond).
Cliquez sur le bouton Définir le centre du costume pour sélectionner l’emplacement dans le dessin qui sera soit utilisé comme centre de rotation lorsque le costume est tournée sur la scène, soit utilisé comme pointe du crayon.
Cliquez sur les boutons de zoom (avant ou arrière) pour augmenter ou diminuer le grossissement de la toile de fond du dessin.Lorsque le zoom est supérieur à 100%, les barres de défilement sont utilisées à l’échelle de la toile de fond. Zoom ne modifie pas la taille de l’image.
Cliquez sur le bouton Importer pour ouvrir une image à partir d’un fichier et l’ajouter à la toile de fond.
Cliquez sur le bouton Effacer pour supprimer tout le contenu de la toile de fond.
Pour changer la taille d’un dessin de la toile, ou tout simplement la sélection, cliquez sur les boutons de l’échelle ( faire grandir ou réduire ). En exécutant Maj + clic sur les boutons de l’échelle vous entrez une valeur précise.
Pour faire pivoter le contenu de la toile, ou tout simplement la sélection, cliquez sur les boutons Rotation (sens horaire ou anti-horaire). En exécutant Maj + clic sur les boutons Rotation vous entrez une valeur précise.
Pour retourner le contenu de la toile, ou tout simplement la sélection, cliquez sur le bouton Flip (horizontal ou vertical).
Si vous faites une erreur, vous pouvez cliquer sur le bouton Annuler à plusieurs reprises pour annuler les dernières actions. Si vous changez d’avis, vous pouvez cliquer sur le bouton Rétablir pour rétablir les actions annulées .
3. LES BLOCS DE SCRATCH
TYPES DE BLOCS
Il existe trois principaux types de blocs dans la Palette des blocs :
Blocs de commande : Ces blocs ont des bosses sur le fond et / ou des encoches sur le dessus, comme . Vous pouvez assembler ces blocs pour faire des piles. Certains blocs ont une zone de saisie à l’intérieur, où vous pouvez taper un nombre (comme 10 dans le bloc
) ou choisir un élément dans un menu déroulant ou pop-menu, dans le bloc
). Certains blocs , comme le bloc
, ont une bouche en forme de C où vous pouvez insérer d’autres blocs dans la pile.
Bloc de contrôle de type “chapeau”: Ces blocs ont en tête arrondie, comme les . Ces blocs sont placés à en tête des piles. Ils attendent qu’un événement se produise, comme une touche enfoncée ( ici barre d’espace ) , pour ensuite exécuter les instructions des blocs situés en dessous.
Blocs à valeurs ou blocs “reporters” : Ces blocs, comme et
, sont conçus pour s’insérer dans la zone de saisie d’autres blocs. Les blocs à valeurs à extrémités arrondis (tels que
ou
) renvoient des chiffres ou des chaînes de caractères, et s’insérent dans des blocs avec des trous ronds ou rectangulaires (comme
ou
). Les blocs à valeurs à extrémités pointus (tels que
) renvoient des valeurs booléennes (vrai ou faux) et s’insérent dans des blocs avec des trous à bords ronds ou pointus (comme la
ou
).
Cliquez sur n’importe quel bloc à valeurs pour faire apparaître sa valeur actuelle.
Certains blocs à valeurs ont une case à cocher à côté d’eux, comme . Si vous cliquez dans la case à cocher, un petit écran apparaît sur la scène, montrant la valeur actuelle du bloc à valeurs. Quand la valeur du bloc change, la mise à jour de l’écran se fait automatiquement. L’écran peut afficher la valeur du bloc sous différents formats :
une sortie normale avec le nom du bloc à valeurs
une sortie large sans le nom du bloc à valeurs
un potentiomètre vous permet de faire varier la valeur du bloc à valeurs (disponible uniquement pour les variables)
Double-clic ou clic-droit (Mac: Ctrl + clic) sur l’écran pour passer d’un format à un autre.
Le curseur de format est uniquement disponible pour les variables créées par un utilisateur. Clic droit (Mac: Ctrl + clic) sur l’écran pour ajuster avec curseur les valeurs minimales et maximales.
LES LISTES
Vous pouvez créer et manipuler des listes dans Scratch. Les listes peuvent stocker des nombres autant que des chaînes de lettres ou autres caractères.
Pour créer une liste, allez à la catégorie variables de blocs et cliquez sur . Une fois que vous avez fait une liste, plusieurs blocs associés à la liste apparaîssent. Les blocs de liste sont décrits dans la section de description des blocs de ce guide.
Lorsque vous créez une liste, un tableau associé à cette liste apparaît sur la scène. Le tableau présente la liste des éléments .Vous pouvez écrire directement un nombre ou une chaîne de caractères sur une ligne du tableau de la liste.
Au début, la liste est vide, sa longueur est 0. Pour ajouter à la liste, cliquez sur le bouton + en bas à gauche de l’écran de la liste.La longueur augmente de 1. Sinon, vous pouvez ajouter ( dans ce cas chose ) à la liste en utilisant le bloc de liste (par exemple, ).
Vous pouvez redimensionner le tableau de la liste à partir du coin inférieur droit.
Note : Vous pouvez faire un clic droit (Mac: Ctrl + clic) sur le tableau de la liste pour exporter une liste sous la forme d’un fichier .txt . Vous pouvez aussi importer tout fichier .txt avec des valeurs sur des lignes distinctes.
LES CHAÎNES DE CARACTÈRES
Les chaînes sont des lettres, des mots, ou d’autres caractères (par exemple, la pomme, Octobre 2009, Vous avez gagné!).
Les chaînes de caractères peuvent être stockés dans les variables ou les listes (telles que ou
).
Vous pouvez joindre ensemble des chaînes de caractères en utilisant . Vous pouvez comparer les chaînes en utilisant les blocs suivants:
,
, Ou
.
Les chaînes sont évalués comme 0 dans les blocs d’opération mathématique (tel que: ) et les blocs qui attendent à un nombre (comme les
et
).
L’ENTRÉE AU CLAVIER
Vous pouvez utiliser le bloc pour inciter un utilisateur à taper une réponse avec le clavier dans la case à renseigner. La réponse est stockée dans le bloc à valeurs
. La question apparaît sur l’écran et le programme attend que la réponse soit écrite puis que la touche Entrée soit enfoncée ou la marque de contrôle soit cliquée.
![]() |
![]() |
|
La question apparaît dans une bulle de voix lorsque le bloc est utilisée par un objet-lutin. | La question apparaît au bas de l’écran lorsqu’il est utilisé dans la scène. |
est partagée par tous les objet-lutins (global) et est remplacé à chaque fois que le bloc
est exécuté. Si vous souhaitez enregistrer la valeur actuelle de
, vous pouvez le stocker dans une variable ou une liste.
DESCRIPTIONS DES BLOCS
Les blocs de Scratch sont organisés en huit catégories de couleur : Mouvement (bleu), Apparence (violet), Sons (mauve), Stylo(vert), Contrôle(jaune), Capteurs(vert-bleu), Opérateurs(vert clair), Variables(orange).
Mouvement
L’objet-lutin se déplace vers l’avant ou l’arrière.
L’objet-lutin tourne de 15° vers la droite dans le sens horaire.
L’objet-lutin tourne de 15°dans le sens antihoraire.
L’objet-lutin se dirige dans la direction déterminée. (0 = vers le haut, 90 = vers la droite, 180 = vers le bas, vers la gauche = -90)
L’objet-lutin se dirige dans la direction du pointeur de la souris ou vers un autre objet-lutin.
Positionne l’objet-lutin à la position définie par x = 0 et y = 0 sur la scène.
Déplace le objet-lutin à l’emplacement du pointeur de la souris ou d’une autre objet-lutin.
L’objet-lutin se déplace en glissant à la position définie par x = 0 et y = 0 sur la scène.
Modifier l’abscisse x de l’objet-lutin de la valeur spécifiée ( ici on retranche 10 ) .
Met l’abscisse x de l’objet-lutin de la valeur spécifiée ( ici x = 0 ).
Modifier l’ordonnée y de l’objet-lutin de la valeur spécifiée ( ici on ajoute 10 ).
Met l’ordonnée y de l’objet-lutin de la valeur spécifiée ( ici x = 0 ).
L’objet-lutin tourne dans la direction opposée lorsqu’il touche le bord de la scène.
Le bloc à valeurs renvoie l’abscisse x de la position de l’objet-lutin (x prend les valeurs comprises entre -240 à 240)
Le bloc à valeurs renvoie l’ordonnée y de la position de l’objet-lutin (y prend les valeurs comprises entre -180 à 180)
Le bloc à valeurs renvoie de la direction de l’objet-lutin. (0 =, 90 = droite, 180 = bas, à gauche = -90)
Blocs moteur
Le moteur de blocs apparaissent uniquement si vous choisissez Montrer les blocs moteurs dans le menu Edit, ou si vous branchez un LEGO WEDO. Ces blocs travaillent avec un moteur LEGO WEDO. (Voir http://www.legoeducation.com)
Active sur le moteur pour un certain laps de temps.
Active le moteur.
Arrête le moteur.
Définit la puissance du moteur et active le moteur . (Varie de 0 à 100)
Définit la direction d’un moteur, mais n’active pas le moteur. (Dans cet autre sens = dans le sens des aiguilles d’une montre, Dans ce sens = dans le sens antihoraire; inverser = changement de direction)
Apparence
L’objet-lutin change d’apparence en changeant de costume.
L’objet-lutin passe d’un costume au costume suivant dans le liste des costumes. (Si le costume se trouve à la fin de la liste , alors on retourne au premier costume de la liste.)
Renvoie le numéro du costume actuel de l’objet-lutin.
La scène change passe d’un arrière-plan à l’arrière-plan suivant dans la liste.
La scène passe d’un costume à un autre dans le liste des costumes.
Renvoie le numéro de l’arrière-plan.
Affiche la bulle de parole de l’objet-lutin, pour un laps de temps donné.
Affiche la bulle de parole de l’objet-lutin. (Vous pouvez supprimer la bulle par l’exécution de ce bloc sans texte.)
Affiche la bulle de la pensée de l’objet-lutin, pour des laps de temps.
Affiche la bulle de pensée de l’objet-lutin.
Modifier l’effet visuel ( ici l’effet couleur ) d’un valeur précise ( ici on ajoute 25 ) . (Utilisez le menu déroulant pour choisir l’effet.)
Mettre l’effet visuel à un nombre donné. (Les effets visuels varient de 0 à 100.)
Annule tous les effets graphiques pour l’objet-lutin.
Modifie la taille de l’objet-lutin d’une valeur précise ( ici on ajoute 10 ) .
Définit la taille de l’objet-lutin à 100 % de la taille originale.
Renvoie la taille de l’objet-lutin, en % de la taille originale.
L’objet-lutin apparaît sur la scène.
L’objet-lutin disparaît de la scène. (Lorsque l’objet-lutin est caché, d’autres objet-lutins ne peuvent pas le détecter avec le bloc capteur touché.)
Fait passer l’objet-lutin devant tous les autres objet-lutins.
L’objet-lutin se déplace d’un nombre donné d’arrière-plans, de sorte qu’il puisse être caché derrière d’autres objet-lutins.
Sons
Commence la lecture d’un son sélectionné à partir de menu déroulant, et active immédiatement l’exécution du prochain bloc de commande alors que le son est toujours en train de jouer.
Le script joue un son et attend que le son soit fini de jouer avant de poursuivre l’exécution du prochain bloc.
Arrête de jouer tous les sons.
Joue un son de percussions, sélectionnés à partir de menu déroulant, pour un nombre spécifié de battements.
Joue une note de musique (plus le nombre est élevé, plus le son est aigu) pour un nombre spécifié de battements.
Fait une pause pour un certain nombre de battements.
Définit le type d’instrument utilisé par l’objet-lutin pour jouer les blocs de commande sons. (Chaque objet-lutin possède son propre instrument.)
Modifie le volume sonore de l’objet-lutin d’une valeur précise ( ici on ajoute -10 ). (Le volume sonore varie de 0 à 100.)
Mettre le volume sonore de l’objet-lutin à la valeur spécifiée.
Renvoie le volume sonore objet-lutin.
Modifie le tempo de l’objet-lutin d’une valeur spécifiée ( ici on ajoute 20 ).
Définit le tempo de l’objet-lutin à la valeur spécifiée en battements par minute.
Renvoie le tempo de l’objet-lutin tempo en battements par minute.
Stylo
Efface toutes les marques du stylo et d’impression du tampon sur la scène.
Abaisse le stylo de l’objet-lutin, de sorte qu’il dessinera une trace en se déplaçant.
Relève le stylo de l’objet-lutin, de sorte qu’il ne laissera pas de trace en se déplaçant.
Définit la couleur du stylo, couleur basée sur le choix du sélecteur de couleur.
Modifie la couleur du crayon d’une valeur précise ( ici on ajoute 10 ). (La couleur varie de 0 à 200.)
Définit la couleur du stylo à la valeur spécifiée. (rouge = 0 bleu = 100, aux deux extémités de la palette)
Modifie l’intensité de la couleur de la trace du crayon d’une valeur précise ( ici on ajoute 10 ).
Définit l’intensité de la couleur de la trace du crayon d’une valeur précise. ( intensité de la couleur du stylo = 0 : très sombre, intensité de la couleur du stylo = 100 : très légère )
Modifie l’épaisseur de la trace du crayon d’une valeur précise ( ici on ajoute 1 ).
Définit l’épaisseur de la trace du crayon d’une valeur précise.
Estampille l’image de l’objet-lutin sur la scène.
Contrôle
Lance l’exécution du script lorsque le drapeau vert est cliqué.
Lance l’exécution du script quand la touche espace ( ou choisir une touche dans un menu déroulant ou pop-menu ) est pressée.
Lance l’exécution du script lorsque l’on clique sur l’objet-lutin .
Attends un nombre spécifié de secondes, puis continue l’exécution du bloc suivant dans la pile du script.
Répète indéfiniment l’exécution de la pile de commandes situées à l’intérieur de la bouche .
Répète l’exécution de la pile de commandes situées à l’intérieur de la bouche un certain nombre de fois.
Envoie un message à tous les objet-lutins, afin de déclancher l’exécution d’une tâche, et attend que les tâches soient terminées avant de poursuivre l’exécution du prochain bloc.
Envoie un message à tous les objet-lutins, afin de déclancher l’exécution d’une tâche, mais n’attends pas que les tâches soient terminées avant de poursuivre l’exécution du prochain bloc.
Exécute le script situé en-dessous quand l’objet-lutin reçoit le message diffusé.
Répète indéfiniment l’exécution de la pile de commandes situées à l’intérieur de la bouche tant que la condition est vraie.
Si la condition est vraie, exécute la pile de commandes situées à l’intérieur de la bouche.
Si la condition est vraie, exécute la pile de commandes situées à l’intérieur de la bouche de la partie supérieure, si, si non, exécute la pile de commandes situées à l’intérieur de la bouche de l’autre partie.
Attend jusqu’à ce que la condition soit vraie, puis exécute la pile de commandes située en dessous.
Répète l’exécution de la pile de commandes situées à l’intérieur de la bouche tant que la condition soit vraie.
Arrête le script.
Arrête tous les scripts dans tous les objet-lutins.
Capteurs
Renvoie vrai si l’objet-lutin touche l’objet spécifié dans l’espace réservé : objet-lutin, bord, ou le pointeur de la souris. ( spécifié dans le menu déroulant ).
Renvoie vrai si l’objet-lutin touche la couleur spécifiée. (Cliquez sur le carré contenant la couleur, puis utilisez la pipette pour sélectionner la couleur.)
Renvoie vrai, si la première couleur (au sein de objet-lutin) touche la deuxième couleur (celle de l’arrière-plan ou d’un autre objet-lutin). (Cliquez sur le carré contenant la couleur, puis utilisez la pipette pour sélectionner la couleur.)
Pose une question sur l’écran et enregistre l’entrée au clavier dans la variable réponse. Le programme attendra jusqu’à ce que la touche Entrée soit pressée ou que la marque de contrôle soit cliquée.
Renvoie la saisie au clavier la plus récente du bloc
. La variable est partagée par tous les objet-lutins (global).
Renvoie l’abscisse x de la position du pointeur de la souris.
Renvoie l’ordonnée y de la position du pointeur de la souris.
Renvoie vrai si le bouton de la souris est pressé.
Renvoie si la touche spécifiée est pressée.
Renvoie la distance de l’objet-lutin au pointeur de la souris ou à un autre objet ( spécifié dans le menu déroulant ) .
Remet le chronomètre à zéro.
Renvoie le temps écoulé en secondes. (Le chronomètre ne s’arrête pas).
Renvoie la propriété ou la valeur de la variable ( spécifié dans le menu déroulant ) d’un autre objet-lutin ( spécifié dans le menu déroulant ).
Renvoie le volume (de 1 à 100) de sons détectés par le microphone de l’ordinateur.
Renvoie vrai si l’ordinateur détecte au microphone un volume sonore supérieur à 30 (sur une échelle de 1 à 100).
Renvoie de la valeur de certains capteurs ( spécifiés dans le menu déroulant ). Pour utiliser ce bloc, vous avez besoin d’un capteur connecté à votre ordinateur. Vous pouvez l’utiliser avec un capteur adapté Scratch(http://www.playfulinvention.com/picoboard.html) ou avec des LEGO ® ™ WEDO (http://www.legoeducation.com).
Renvoie vrai si le capteur spécifié est pressé. Pour utiliser ce bloc, vous devez disposer d’un capteur adapté Scratch relié à votre ordinateur. (Voir http://www.playfulinvention.com/picoboard.html)
Opérateurs
Ajoute deux nombres.
Soustrait le deuxième nombre du premier nombre.
Multiplie les deux nombres.
Divise le premier nombre par le second nombre.
Choisit un nombre entier aléatoirement dans un intervalle défini.
Renvoie vrai, si la valeur de gauche est inférieure à la valeur de droite.
Renvoie vrai si les deux valeurs sont égales.
Renvoie vrai, si la valeur de gauche est supérieure à la valeur de droite.
Renvoie vrai si les deux conditions sont remplies.
Renvoie vrai si l’une condition est vraie.
Renvoie vrai si la condition est fausse ; renvoie faux si la condition est vraie.
Concatène (associe ) des chaînes.
Renvoie le nombre de lettres dans une chaîne de caractères.
Renvoie la lettre situé à la position spécifiée par le nombre dans une chaîne de caractères.
Renvoie le résultat de certaines fonctions (abs, sqrt, sin, cos, tan, asin, acos, atan, ln, log, e ^, 10 ^) appliquée à nombre spécifié.
Renvoie le reste de la division du premier nombre ( dividende ) par le deuxième nombre ( diviseur ) .
Renvoie l’entier le plus proche d’un certain nombre.
Variables
Permet de créer et de nommer une nouvelle variable. Lorsque vous créez une variable, les blocs correspondant à la variable s’affiche. Vous pouvez choisir si la variable sera affectée à tous les objet-lutins (global) ou simplement pour un objet-lutin (local).
Supprime la variable et tous les blocs associés à la variable.
Renvoie la valeur de la variable.
Ajoute à la variable spécifiée la valeur spécifiée . Si vous avez plus d’une variable, utilisez le menu déroulant pour sélectionner le nom de la variable.
Attribue à la variable la valeur spécifiée.
Affiche l’écran de la variable sur la scène.
Cache l’écran de la variable, de sorte qu’il ne soit pas visible sur la scène.
Vous permet de créer et nommer une nouvelle liste. Lorsque vous créez une liste, les blocs de cette liste apparaissent. Vous pouvez choisir si la liste est pour tous les objet-lutins (global) ou tout simplement pour un objet-lutin (local).
Supprime les blocs associés à la liste.
Affiche le tableau associé à la liste.
Ajoute l’item spécifié à la fin de la liste. L’item peut être un nombre ou une chaîne de lettres et autres caractères.
Supprime un ou tous les items d’une liste. Pour supprimer l’item vous pouvez le choisir dans le menu déroulant, ou utiliser son numéro . Choisisr le dernier supprime le dernier item de la liste. Choisir de tous les supprimersupprime tout de la liste. Supprimer des items diminue la longueur de la liste.
Insère un item à la position spécifiée dans la liste. Vous pouvez choisir un item à partir du menu déroulant, et utiliser ( ou écrire ) un nombre pour préciser la position où insérer l’item. Choisissez le dernier ajoute l’élément à la fin de la liste. Choisissez n’importe quelle place ajoute l’élément au hasard à une place dans la liste. La longueur de la liste augmente de 1.
Remplace un item à la position spécifiée dans la liste choisie ( dans le menu déroulant ). Vous pouvez choisir un item à partir du menu déroulant, ou utiliser ( ou écrire ) un nombre pour préciser la position où vous voulez remplacer l’élément. Choisissez le dernier remplace l’élément à la fin de la liste. Choisissez n’importe quelle place ajoute l’élément au hasard à une place dans la liste. La longueur de la liste ne change pas.
Renvoie l’item situé à la position spécifié. Vous pouvez choisir un item à partir du menu déroulant, ou utiliser ( ou écrire ) un nombre pour préciser la position de l’item que vous voulez renvoyer. Choisissez n’importe quelle place renvoie la valeur d’un item choisi au hasard dans la liste.
Renvoie le nombre d’items de la liste.
Renvoie vrai si la liste contient l’item spécifié. ( L’orthographe de l’item doit correspondre exactement pour renvoyer la valeur vrai.)
4. ANNEXE
CONFIGURATION SYSTEME MINIMALE POUR SCRATCH VERSION 1.4
Système d’exploitation :
Windows XP, Windows 2000, Windows Vista
Mac OS X 10.4 ou ultérieur
Linux
Affichage : 800×480 ou plus grand, milliers ou millions de couleurs (16-bit couleur ou plus).
Espace disque occupé : 120 mégaoctets, au moins, d’espace libre pour installer Scratch
Note: Scratch est installé avec une bibliothèque de média et de nombreux exemples de projets. Si vous avez un espace disque limité, vous pouvez effacer les dossiers Media et Projets contenus dans le dossier Scratch.
Mémoire : la plupart des ordinateurs ont assez de mémoire pour faire fonctionner Scratch, les ordinateurs plus vieux plus lentement. Son : Pour profiter de l’entrée et de la sortie son , vous avez besoin de haut-parleurs (ou d’un casque) et d’un microphone. Beaucoup de portables ont des haut-parleurs et un micro incorporé.
INSTALLATION RESEAU ET PERSONNALISATION
Pour plus d’informations et sur les mises à jour d’installations réseau et sur la personnalisation , lisez le fichier readme.txt ou suivez le lien : http://info.scratch.mit.edu/Network_Installation .