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Scratch 1.4 Guide de référence

Scratch 1.4 Guide de référence

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1. INTRODUCTION

Scratch est un nouveau langage de programmation qui facilite la création d’histoires et de dispositifs interactifs, de dessins animés, de jeux, de musiques, de simulations numériques, etc. et leurs partage sur le web. Il est conçu pour initier les enfants, à partir de 8 ans à des concepts importants en mathématiques et informatiques et pour les aider à créer, à raisonner et à coopérer. Le slogan de Scratch est « Imagine-Programme-Partage ! ». Le partage est en effet un fondamental de la pédagogie de Scratch.

Scratch est une implémentation libre, visuelle et dynamique du langage de programmation Smalltalk.
• Scratch est dynamique, il permet de modifier le code du programme en cours d’exécution. Orienté multimédia pour l’enseignement à l’univers informatique des enfants, il traite avec une grande facilité les concepts de base de la programmation comme les boucles, les tests, les affectations de variables, et surtout de la manipulation des objets, tout comme les sons et les vidéos.
• Scratch est visuel, tout le code est directement inscrit dans la langue maternelle de l’enfant (une vingtaine de langues européennes est disponible) sous forme de briques en couleurs (par exemple les contrôles en jaune, les variables en rouge, les mouvements en bleu).
• Scratch est libre et permet ainsi pour l’enseignant de diffuser sa pédagogie par une interactivité quasi-ludique des objets manipulés par ces briques logicielles.
Le nom de Scratch fait référence à cet art de mélanger des sons grâce aux tables de mixage, comme cette possibilité de réutiliser des objets. Les possibilités d’interactions sont démultipliées grâce à la Scratchboard qui comporte des capteurs de lumière, de son, de contacts, etc.

Ce guide de référence offre un aperçu du logiciel Scratch. Si vous venez de commencer avec Scratch, nous vous invitons à consulter d’abord le document : pour débuter avec Scratch (disponible à partir de la section Support sur le site Web de Scratch).Ensuite, si vous souhaitez de plus amples informations, revenez à ce guide de référence.

Le site Web de Scratch a beaucoup d’autres ressources pour vous aider à apprendre Scratch : des tutoriels vidéo, des cartes Scratch, et les réponses aux questions fréquemment posées (FAQ). Pour cela allez à : http://info.scratch.mit.edu/Support/

Ce guide correspond à la version 1.4 de Scratch, publiée Juin 2009. Pour la dernière version de ce guide de référence, Pour cela allez à : http://info.scratch.mit.edu/Support/

Scratch est développé par le Groupe de recherche Lifelong Kindergarten auprès du laboratoire Média du MIT. Le dévelopement est financé par le Consortium regroupant la Fondation National pour la Science ( N.S.F. ), Microsoft, la Fondation Intel, Nokia, et le Laboratoire Média du MIT.

LES ÉLÉMENTS DE BASE D’UN PROJET DE SCRATCH

Les projets Scratch sont composés d’objets appelés lutins . Ces objets peuvent conserver le nom d’objet, dans la suite de ce guide nous utiliserons également le terme objet-lutin. Vous pouvez changer l’allure d’un objet-lutin en lui donnant un autre costume et vous pouvez aussi changer son nom. Un objet-lutin peut ressembler à une personne ou à un train ou à un papillon ou à une autre chose. Vous pouvez utiliser n’importe quelle image comme costume, vous pouvez dessiner une image dans l’éditeur de dessin , importer une image depuis votre disque dur, ou faites glisser une image à partir d’un site Web.

Vous pouvez donner des instructions à un objet-lutin, lui dire de se déplacer ou de jouer de la musique ou de réagir avec d’autres lutins. Pour dire à un objet-lutin ce qu’il doit faire, vous assemblez des blocs de programmation pour constituer des piles, que l’on appelera script lorsque la pile sera surmontée d’un bloc de contrôle de type chapeau. Lorsque vous cliquez sur un script, Scratch exécute les blocs de programmation à partir du haut jusqu’en bas.

2. SCRATCH : L’INTERFACE

interfaceol824554.jpg

LA SCÈNE

La scène est l’endroit où des histoires, des jeux et des animations prennent vie. Les lutins se déplacent interagissent les uns avec les autres sur la scène.

La scène est un rectangle de 480 unités de large et 360 unités de hauteur. Elle est munie d’une grille de repérage avec un sytème de coordonnées (x,y). Le centre de la scène a une abscisse x = 0 et une ordonnée y = 0.

StageXY.gif

Pour découvrir la position définie par le couple x et y sur la scène, déplacez la souris (curseur) et regardez l’affichage des coordonnées x et y juste au-dessous de la scène Mouse-XY.gif

présentation mode.gif Cliquez sur le bouton Mode de présentation si vous voulez présenter votre projet plein écran. Pour quitter le mode de présentation, appuyez sur la touche Échap.

ViewMode.gif Cliquez sur le bouton Mode d’affichage pour basculer entre le mode petite scène et le mode grande scène. Vous pouvez utiliser petite scène afin de Scratch s’affiche sur les petits écrans ou pour étendre la zone de scripts.

Créer de nouveaux objets, de nouveaux lutins

Lorsque vous démarrez un nouveau projet de Scratch, il commence avec un seul lutin : le chat orange.
Pour créer de nouveaux lutins, cliquez sur ces boutons:

bouton-paint.gif Dessinez vous-même le costume de votre nouveau objet-lutin à l’aide de l’éditeur de dessin.
bouton-open.gif Choisissez un costume pour votre nouveau objet-lutin, ou importer un objet-lutin.
bouton-surprise.gif Obtenez un objet-lutin au hasard.

Si vous souhaitez supprimer un objet-lutin, sélectionnez les ciseaux dans la barre d’outils et cliquez sur l’objet-lutin, ou bien cliquez avec le bouton droit (Mac: Ctrl + clic) sur l’objet-lutin et sélectionnez Supprimer dans le menu pop-up.

Pour faire un objet-lutin qui ressemble à une partie de l’arrière-plan de la scène, cliquez avec le bouton droit sur la scène (Mac: Ctrl + clic), ensuite un menu contextuel va apparaître , vous avez le choix entre : capturer une partie de l’écran comme nouveau lutin ou enregistrer une image de la scène. En sélectionnant la région vous créer un nouveau objet-lutin.

La liste des lutins

La liste des objet-lutins affiche les vignettes de tous les lutins du projet. Le nom de chaque objet-lutin apparaît en dessous de sa vignette.

sprite-list.gif

Pour voir et éditer les scripts, les costumes et les sons d’un objet-lutin, il suffit de cliquer sur la vignette du objet-lutin dans la liste des lutins – ou de double-cliquer sur l’objet-lutin lui-même sur la scène. (Lorsque l’objet-lutin est sélectionné l’arrière-plan de sa vignette est mise en inverse-vidéo et est entourée de bleu .)

Pour montrer, exporter, dupliquer ou supprimer un lutin, cliquez avec le bouton droit (Mac: Ctrl + clic) sur la vignette du lutin .Pour afficher un lutin qui est sur la scène ou caché, exécutez la combinaison de touches Maj + clic sur la vignette du lutin , ceci aura pour résultat d’amener le lutin au milieu de la scène et de le montrer.

Vous pouvez réorganiser les lutins dans la liste des lutins en faisant glisser les vignettes.

Tout comme un objet-lutin peut changer son apparence en changeant de costume, la scène peut changer son apparence en changeant d’arrière-plan. Pour voir et éditer les scripts, les arrière-plans et les sons associés à la scène, cliquez sur l’icône de la scène à gauche de la liste des lutins.

LA PALETTE DES BLOCS ET L’AIRE DES SCRIPTS

Pour programmer un objet-lutin, faites glisser les blocs de programmation de la palette des blocs dans l’aire des scripts. Il suffit de cliquez sur un bloc pour exécuter l’instruction de programmation correspondante.

Pour créer des programmes dans Scratch, vous assemblez tout simplement des blocs identifiables par leur couleur et leur instruction afin de créer des piles. Lorsque vous placer sur la tête de la pile un bloc de contrôle de type chapeau, la pile devient un script. Les blocs sont conçus pour s’assembler de telle façon que la logique de la syntaxe soit respectée excluant toute source d’erreur. Les différents types de données ont des formes différentes, éliminant ainsi toute incompatibilté de type. Cliquez n’importe où sur la pile pour exécuter l’ensemble du programme, de haut en bas.

Pour savoir ce que fait un bloc, cliquez avec le bouton droit (Mac: Ctrl + clic) sur celui-ci, puis sélectionnez l’aide dans le menu déroulant.
Lorsque vous faites glisser un bloc autour de la zone de scripts, une lumière blanche indique l’endroit où vous pouvez faire glisser le bloc et former une connexion valide avec un autre bloc.

Pour déplacer une pile, cliquez sur le bloc situé en tête de la pile. Si vous cliquez sur un bloc à partir du milieu d’une pile, tous les blocs situés en-dessous suivront avec lui. Pour copier une pile de blocs d’un objet-lutin à l’autre, faites glisser la pile sur la vignette de l’autre lutin dans la liste des lutins.

Certains blocs ont à l’intérieur un espace blanc, une zone de saisie : c’est un champ de texte modifiable, tels queMove_10_Steps.png . Pour changer la valeur, cliquez dans la zone blanche et tapez un nombre. Vous pouvez également déposer des blocs reporters arrondis, comme xposition.gif , à l’intérieur de ces zones.

Certains blocs ont aussi des menus déroulants, comme Set_Instrument_To.gif . Cliquez sur 1 pour voir le menu, puis cliquez à nouveau pour faire une sélection.

Pour nettoyer la zone de scripts, cliquez avec le bouton droit (Mac: Ctrl + clic) et choisissez nettoyer dans le menu. Pour exporter une copie d’écran de la zone de scripts, cliquez avec le bouton droit et sélectionnez Enregistrer une image des scripts.

Pour ajouter un commentaire à la zone de scripts, cliquez avec le bouton droit (Mac: Ctrl + clic) et choisissez d’ajouter des commentaires. Une zone de commentaires jaune apparaît, et vous pouvez saisir du texte.

Sans titre

Pour redimensionner la largeur de la zone de commentaires, utilisez la poignée sur le côté droit. Cliquez sur le triangle en haut à gauche pour réduire ou étendre la zone de commentaires.

Des commentaires peuvent être ajoutés n’importe où dans la zone de scripts, et vous pouvez les déplacer en les faisant glisser.

Pour joindre un commentaire à un bloc, faites glisser le haut de commentaire sur le bloc. Pour détacher le commentaire, faites glisser le commentaire loin du bloc.

LES COSTUMES

Cliquez sur l’onglet Costumes pour voir et pour modifier les costumes d’un objet-lutin.

CostumesTab.gif
Cet objet-lutin a deux costumes. Le costume actuel de l’objet-lutin (arrière-plan 1) est mis en évidence.

Pour passer à un autre costume, il vous suffit de cliquer sur l’aperçu du costume que vous voulez.

Il y a quatre façons de créer de nouveaux costumes :

  • Cliquez sur Paint_Costume_Button.gif pour peindre un nouveau costume dans l’éditeur de peinture.
  • Cliquez sur Import_Costume_Button.gif pour importer un fichier image sur votre disque dur.
  • Cliquez sur CameraCostumeButton.gif pour prendre des photos à partir d’une webcam ( intégré ou connecté à votre ordinateur). Chaque fois que vous cliquez sur le Camera.gif bouton (ou appuyez sur la barre d’espace), il prend une photo.
  • Faites glisser sur la scène une ou plusieurs images depuis le Web ou depuis votre bureau.

Scratch reconnaît de nombreux formats d’image: JPG, BMP, PNG, GIF (y compris les GIF animés).

Chaque costume a un numéro de costume (affiché à gauche). Vous pouvez réorganiser l’ordre des costumes en faisant glisser les vignettes. Le numéro des costumes est mis à jour si vous modifiez leur ordre.

Clic droit : (Mac: Ctrl + clic) sur la vignette d’un costume pour convertir le costume en un nouveau objet-lutin, ou d’exporter une copie du costume comme un fichier séparé.

LES SONS

Cliquez sur l’onglet Sons pour voir les sons de l’objet-lutin.

Sound_Panel.gif

Vous pouvez enregistrer de nouveaux sons ou importer des fichiers sonores. Scratch peut lire des fichiers MP3 et des fichiers non WAV, AIF, AU non compressés et des fichiers (encodés en 8-bits ou 16-bits par exemple, mais pas 24-bits par exemple).

LES INFOS DU LUTIN ACTUEL

Current_Sprite_Info.png
Les informations du lutin affiche son nom, ses coordonnées définies par le couple ( x , y ), sa direction et son état de verrouillage.
Vous pouvez écrire un nouveau nom pour l’objet-lutin.

La direction de l’objet-lutin indique la direction dans laquelle il se déplace quand il active un bloc de la catégorie mouvement : (0 = vers le haut, 90 = vers la droite, 180 = vers le bas, -90 = vers la gauche). La ligne bleue sur la vignette indique la direction de l’objet-lutin. Vous pouvez faire tourner cette ligne pour changer la direction de l’objet-lutin. Double-cliquez sur l’objet-lutin pour ramener son orientation à son état initial (direction = 90).

Cliquez sur le cadenas pour changer l’état de verrouillage de l’objet-lutin. Un objet-lutin débloqué peuvent être déplacé dans le mode de présentation et dans une présentation sur le web.

Pour exporter un objet-lutin, cliquez avec le bouton droit (Mac: Ctrl + clic), sur le lutin sur la scène ou dans la liste des lutins.Lors de l’exportation le logiciel enregistre le lutin sous la forme d’un fichier .sb, qui peut ensuite être importé dans un autre projet.

LES STYLES DE ROTATION

Cliquez sur les boutons de style de rotation pour contrôler la façon dont le costume paraît lorsque le lutin change de direction.
Rotate_Button.gif Rotation: Le costume tourne quand le lutin change de direction.
Retournement gauche-droite : Le costume se tourne soit à gauche ou soit à droite.
Flip_Button.gif Non-rotation: Le costume ne tourne pas (même quand le lutin change de direction).

LA BARRE DES OUTILS

Toolbar.gif

Cliquez sur la barre d’outils pour sélectionner un outil, puis cliquez sur d’autres objets pour effectuer une action.
Copy_Button.gif Dupliquer : dupliquer les lutins, les costumes, les sons, les blocs, et les scripts. (Maj + clic pour plusieurs.)
Cut_Button.gif Supprimer : supprimer les lutins, les costumes, les sons, les blocs, et les scripts. (Maj + clic pour plusieurs.)
Grow_Button.gif Faire grandir : agrandir les lutins . (Maj + clic pour agrandir les étapes.)
Shrink_Button.gif Réduire : réduire les lutins. (Maj + clic pour agrandir les étapes.)

Pour revenir à la flèche du curseur Arrow_Button.gif , Cliquez sur n’importe quel espace vide de l’écran.

LE MENU

MenuBar.gif

Cliquez sur l’icône de la langue langues-icon.gif pour changer la langue pour l’interface utilisateur Scratch. N’importe qui peut ajouter ou modifier la langue des traductions de Scratch. Pour ajouter ou modifier une traduction, dans ce cas référez-vous à la section Support du site Web Scratch (http://info.scratch.mit.edu/Translation/).

Cliquez sur l’icône Enregistrer SaveIcon.gif pour enregistrer votre projet.

Cliquez sur l’icône Partager ShareIcon.gif pour télécharger votre projet sur le site de Scratch.

Dans le menu Fichier, vous pouvez créer un nouveau projet, ouvrir un projet existant, et mettre des projets dans le dossier des projets Scratch ou à d’autres endroits.

Importer un projet importe tous les objet-lutins et les arrière-plans d’un autre projet dans le projet actuel. Cette fonctionnalité est utile pour combiner des objet-lutins de plusieurs projets.

Exporter un objet-lutin enregistre actuellement un objet-lutin comme un fichier .sb , qui peut ensuite être importé dans un autre projet.

Notes du projet vous permet d’écrire et de mettre des notes au sujet de votre projet, telles que des instructions sur la façon de l’utiliser.
Quitter le programme Scratch quitte l’appication.

Le menu Edition propose plusieurs fonctionnalités pour l’édition du projet actuel.

Ne pas effacer permet de récupérer le dernier bloc, le dernier script ou le dernier objet-lutin que vous avez supprimés.

Démarrer le pas-à-pas vous permet de contrôler le programme Scratch étape par étape. Chaque bloc est entouré d’un halo blanc quand il est exécuté. Cette fonctionnalité peut être utile pour trouver des erreurs dans les programmes, et pour aider les nouveaux programmeurs de comprendre le flux d’un programme. Définir le mode pas-à-pas vous permet de choisir la vitesse du pas-à-pas (de lent à la vitesse turbo).

Compresser les images les sons permet de réduire la taille de la totalité du fichier. La compression peut réduire la qualité des sons ou des images.

Afficher les blocs de programmation du moteur ajoute les blocs de commande du moteur de la catégorie mouvement. Vous pouvez utiliser les blocs moteur pour programmer, un moteur relié à votre ordinateur. Les blocs moteur travaillent avec LEGO ® Education WEDO ™ (http://www.legoeducation.com).

À partir du menu Partager, vous pouvez transférer votre projet sur le site de Scratch.

Dans le menu Aide, vous pouvez accéder à une page d’aide avec des liens vers les documents de référence, les tutoriels, et les questions fréquemment posées. Vous pouvez également accéder à une page avec tous les écrans d’aide Scratch.

LE DRAPEAU VERT

Le drapeau vert est un moyen pratique de lancer de nombreux scripts en même temps.
Cliquez sur le drapeau vert GreenFlag.gif (en haut à droite de la scène) pour démarrer tous les scripts qui ont un bloc de contrôle de type ” chapeau ” ” hat block” WhenGreenFlag.gif au sommet.

Le drapeau vert change de couleur ( couleur plus claire ) quand les scripts sont en cours d’exécution.

Dans le mode de présentation, appuyer sur la touche Entrée a le même effet que de cliquer sur le drapeau vert.

Sur le site de Scratch, dès que vous affichez un projet, le drapeau vert est déclenché automatiquement.

L’EDITEUR DE DESSIN

Vous pouvez utiliser l’éditeur de dessin pour créer ou modifier des costumes et des arrière-plans.

PaintEditor.gif

L’éditeur de dessin a les outils suivants:

Pinceau: peinture à main en utilisant la couleur de premier plan. Lorsque vous cliquez sur cet outil, la zone Options (situées en-dessous de la barre des outils ) montre la taille du pinceau. Cliquez sur Down_Arrow.gif permet de choisir une autre taille.

Gomme: effacer à coups de main. Les domaines que vous effacez vont devenir transparent. Lorsque vous cliquez sur cet outil, la zone Options montre la taille de la gomme. Cliquez sur Down_Arrow.gif afin de choisir une autre taille de la gomme.

Pot de peinture: Remplis un domaine dont le contour est fermé par une couleur pleine ou un dégradé. Lorsque vous cliquez sur cet outil, la zone des options montre le style de remplissage de style (couleur, gradient horizontal, vertical gradient, ou dégradé radial). Le dégradé varie de la couleur de fond à la couleur de premier plan.

Rectangle: Dessine un rectangle (Maj + faire glisser pour dessiner un carré) rempli ou encadré par la couleur de premier plan.Lorsque vous cliquez sur cet outil, la zone Options présente les styles de remplissage (plein ou encadré).

Ellipse: Dessine une ellipse (Maj + faire glisser pour dessiner un cercle) remplie ou encadré par la couleur de premier plan.Lorsque vous cliquez sur cet outil, la zone Options de style présente les styles de remplissage (plein ou encadré).

Ligne: Dessiner une ligne droite (Maj + faire glisser pour dessiner une ligne horizontale ou verticale) en utilisant la couleur de premier plan. Lorsque vous cliquez sur cet outil, la zone Options montre la taille du pinceau. Cliquez ici Down_Arrow.gif afin de choisir une autre taille.

Texte: Ajoutez du texte au dessin. Lorsque vous cliquez sur cet outil, la zone des options vous permet de modifier la police et la taille de la police. Chaque costume ne peut avoir qu’un seul bloc de texte.

Sélection: Sélectionnez une zone rectangulaire, puis la déplacer vers un nouvel emplacement .

Cachet: Sélectionnez une zone rectangulaire, puis par un simple clic copiez-le ( estampillage ) à de nouveaux endroits (Maj + clic + glisser pour répéter l’estampillage).

Pipette: Utilisez l’extrémité de la pipette pour choisir la couleur de premier plan (soit que l’on choisit une couleur de l’une des deux palettes de couleurs soit que l’on choisit une couleur sur la toile du dessin).

Les couleurs actuelles (premier plan ou arrière-plan) sont indiqués en-dessous la zone des Options. Vous pouvez cliquer sur la flèche d’échange de couleurs pour intervertir couleur de premier plan et d’arrière-plan . Cliquez sur une des palettes de couleurs pour choisir une nouvelle couleur (Shift + clic pour sélectionner une couleur de fond).

Cliquez sur le bouton Définir le centre du costume pour sélectionner l’emplacement dans le dessin qui sera soit utilisé comme centre de rotation lorsque le costume est tournée sur la scène, soit utilisé comme pointe du crayon.

Cliquez sur les boutons de zoom (avant ou arrière) pour augmenter ou diminuer le grossissement de la toile de fond du dessin.Lorsque le zoom est supérieur à 100%, les barres de défilement sont utilisées à l’échelle de la toile de fond. Zoom ne modifie pas la taille de l’image.

Cliquez sur le bouton Importer pour ouvrir une image à partir d’un fichier et l’ajouter à la toile de fond.

Cliquez sur le bouton Effacer pour supprimer tout le contenu de la toile de fond.

Pour changer la taille d’un dessin de la toile, ou tout simplement la sélection, cliquez sur les boutons de l’échelle ( faire grandir ou réduire ). En exécutant Maj + clic sur les boutons de l’échelle vous entrez une valeur précise.

Pour faire pivoter le contenu de la toile, ou tout simplement la sélection, cliquez sur les boutons Rotation (sens horaire ou anti-horaire). En exécutant Maj + clic sur les boutons Rotation vous entrez une valeur précise.

Pour retourner le contenu de la toile, ou tout simplement la sélection, cliquez sur le bouton Flip (horizontal ou vertical).

Si vous faites une erreur, vous pouvez cliquer sur le bouton Annuler à plusieurs reprises pour annuler les dernières actions. Si vous changez d’avis, vous pouvez cliquer sur le bouton Rétablir pour rétablir les actions annulées .

3. LES BLOCS DE SCRATCH

TYPES DE BLOCS

Il existe trois principaux types de blocs dans la Palette des blocs :
Blocs de commande : Ces blocs ont des bosses sur le fond et / ou des encoches sur le dessus, comme Hide.gif . Vous pouvez assembler ces blocs pour faire des piles. Certains blocs ont une zone de saisie à l’intérieur, où vous pouvez taper un nombre (comme 10 dans le bloc move10steps.jpg ) ou choisir un élément dans un menu déroulant ou pop-menu, dans le blocPlay_Sound.gif ). Certains blocs , comme le bloc Forever_If.jpg , ont une bouche en forme de C où vous pouvez insérer d’autres blocs dans la pile.

Bloc de contrôle de type “chapeau”: Ces blocs ont en tête arrondie, comme les When_Key_Pressed.gif . Ces blocs sont placés à en tête des piles. Ils attendent qu’un événement se produise, comme une touche enfoncée ( ici barre d’espace ) , pour ensuite exécuter les instructions des blocs situés en dessous.

Blocs à valeurs ou blocs “reporters” : Ces blocs, comme xposition.gif et Mouse_Down.gif , sont conçus pour s’insérer dans la zone de saisie d’autres blocs. Les blocs à valeurs à extrémités arrondis (tels quexposition.gif ou variable.gif ) renvoient des chiffres ou des chaînes de caractères, et s’insérent dans des blocs avec des trous ronds ou rectangulaires (commeSet_Size_To_100.gif ou Say_Hello.png ). Les blocs à valeurs à extrémités pointus (tels que Mouse_Down.jpg ) renvoient des valeurs booléennes (vrai ou faux) et s’insérent dans des blocs avec des trous à bords ronds ou pointus (comme la Wait_Until.gif ou Say_Hello.gif ).

Cliquez sur n’importe quel bloc à valeurs pour faire apparaître sa valeur actuelle.

Certains blocs à valeurs ont une case à cocher à côté d’eux, commexposition.gif . Si vous cliquez dans la case à cocher, un petit écran apparaît sur la scène, montrant la valeur actuelle du bloc à valeurs. Quand la valeur du bloc change, la mise à jour de l’écran se fait automatiquement. L’écran peut afficher la valeur du bloc sous différents formats :

Monitor_Small.gif une sortie normale avec le nom du bloc à valeurs
Monitor_Large.gif une sortie large sans le nom du bloc à valeurs
Monitor_Slider.gif un potentiomètre vous permet de faire varier la valeur du bloc à valeurs (disponible uniquement pour les variables)

Double-clic ou clic-droit (Mac: Ctrl + clic) sur l’écran pour passer d’un format à un autre.

Le curseur de format est uniquement disponible pour les variables créées par un utilisateur. Clic droit (Mac: Ctrl + clic) sur l’écran pour ajuster avec curseur les valeurs minimales et maximales.

LES LISTES

Vous pouvez créer et manipuler des listes dans Scratch. Les listes peuvent stocker des nombres autant que des chaînes de lettres ou autres caractères.

Pour créer une liste, allez à la catégorie variables de blocs et cliquez sur Make_List.gif . Une fois que vous avez fait une liste, plusieurs blocs associés à la liste apparaîssent. Les blocs de liste sont décrits dans la section de description des blocs de ce guide.

Lorsque vous créez une liste, un tableau associé à cette liste apparaît sur la scène. Le tableau présente la liste des éléments .Vous pouvez écrire directement un nombre ou une chaîne de caractères sur une ligne du tableau de la liste.

Au début, la liste est vide, sa longueur est 0. Pour ajouter à la liste, cliquez sur le bouton + en bas à gauche de l’écran de la liste.La longueur augmente de 1. Sinon, vous pouvez ajouter ( dans ce cas chose ) à la liste en utilisant le bloc de liste (par exemple, add_string_list_example.gif ).

Vous pouvez redimensionner le tableau de la liste à partir du coin inférieur droit.

Note : Vous pouvez faire un clic droit (Mac: Ctrl + clic) sur le tableau de la liste pour exporter une liste sous la forme d’un fichier .txt . Vous pouvez aussi importer tout fichier .txt avec des valeurs sur des lignes distinctes.

LES CHAÎNES DE CARACTÈRES

Les chaînes sont des lettres, des mots, ou d’autres caractères (par exemple, la pomme, Octobre 2009, Vous avez gagné!).

Les chaînes de caractères peuvent être stockés dans les variables ou les listes (telles que set_variable_example.gif ou add_string_list_example.jpg ).

Vous pouvez joindre ensemble des chaînes de caractères en utilisant JoinBlock.gif . Vous pouvez comparer les chaînes en utilisant les blocs suivants: Equal_To.gif , Less_Than.gif , Ou Greater_Than.gif .

Les chaînes sont évalués comme 0 dans les blocs d’opération mathématique (tel que: Add.gif ) et les blocs qui attendent à un nombre (comme les move10steps.gif et Change_Pen_Size_By_1.gif ).

L’ENTRÉE AU CLAVIER

Vous pouvez utiliser le blocAskBlock.gif pour inciter un utilisateur à taper une réponse avec le clavier dans la case à renseigner. La réponse est stockée dans le bloc à valeurs AnswerBlock.gif . La question apparaît sur l’écran et le programme attend que la réponse soit écrite puis que la touche Entrée soit enfoncée ou la marque de contrôle soit cliquée.

AskScreen.jpg AskScreenStage.gif
La question apparaît dans une bulle de voix lorsque le bloc est utilisée par un objet-lutin. La question apparaît au bas de l’écran lorsqu’il est utilisé dans la scène.

AnswerBlock.gif est partagée par tous les objet-lutins (global) et est remplacé à chaque fois que le bloc AskBlock.gif est exécuté. Si vous souhaitez enregistrer la valeur actuelle de AnswerBlock.gif , vous pouvez le stocker dans une variable ou une liste.

DESCRIPTIONS DES BLOCS

Les blocs de Scratch sont organisés en huit catégories de couleur : Mouvement (bleu), Apparence (violet), Sons (mauve), Stylo(vert), Contrôle(jaune), Capteurs(vert-bleu), Opérateurs(vert clair), Variables(orange).

Mouvement

move10steps.jpg L’objet-lutin se déplace vers l’avant ou l’arrière.

Turn_15_Degrees.gif L’objet-lutin tourne de 15° vers la droite dans le sens horaire.

Turn_15_Degrees_Counter.gif L’objet-lutin tourne de 15°dans le sens antihoraire.

Point_In_90.gif L’objet-lutin se dirige dans la direction déterminée. (0 = vers le haut, 90 = vers la droite, 180 = vers le bas, vers la gauche = -90)

Point_Towards.jpg L’objet-lutin se dirige dans la direction du pointeur de la souris ou vers un autre objet-lutin.

Go_To_X_Y.jpg Positionne l’objet-lutin à la position définie par x = 0 et y = 0 sur la scène.

Go_To.gif Déplace le objet-lutin à l’emplacement du pointeur de la souris ou d’une autre objet-lutin.

Glide_1_Secs_To_X_Y.gif L’objet-lutin se déplace en glissant à la position définie par x = 0 et y = 0 sur la scène.

Change_X_By_10.jpg Modifier l’abscisse x de l’objet-lutin de la valeur spécifiée ( ici on retranche 10 ) .

Set_X_to.gif Met l’abscisse x de l’objet-lutin de la valeur spécifiée ( ici x = 0 ).

Change_Y_By_10.jpg Modifier l’ordonnée y de l’objet-lutin de la valeur spécifiée ( ici on ajoute 10 ).

Set_Y_To.gif Met l’ordonnée y de l’objet-lutin de la valeur spécifiée ( ici x = 0 ).

If_On_Edge_Bounce.gif L’objet-lutin tourne dans la direction opposée lorsqu’il touche le bord de la scène.

X_Position.gif Le bloc à valeurs renvoie l’abscisse x de la position de l’objet-lutin (x prend les valeurs comprises entre -240 à 240)

Y_Position.gif Le bloc à valeurs renvoie l’ordonnée y de la position de l’objet-lutin (y prend les valeurs comprises entre -180 à 180)

Direction.gif Le bloc à valeurs renvoie de la direction de l’objet-lutin. (0 =, 90 = droite, 180 = bas, à gauche = -90)

Blocs moteur

Le moteur de blocs apparaissent uniquement si vous choisissez Montrer les blocs moteurs dans le menu Edit, ou si vous branchez un LEGO WEDO. Ces blocs travaillent avec un moteur LEGO WEDO. (Voir http://www.legoeducation.com)

MotorOnFor.gif Active sur le moteur pour un certain laps de temps.

MotorOn.gif Active le moteur.

MotorOff.gif Arrête le moteur.

MotorPower.gif Définit la puissance du moteur et active le moteur . (Varie de 0 à 100)

MotorDirection.gif Définit la direction d’un moteur, mais n’active pas le moteur. (Dans cet autre sens = dans le sens des aiguilles d’une montre, Dans ce sens = dans le sens antihoraire; inverser = changement de direction)

Apparence

Switch_to_Costume.gif L’objet-lutin change d’apparence en changeant de costume.

Next_Costume.gif L’objet-lutin passe d’un costume au costume suivant dans le liste des costumes. (Si le costume se trouve à la fin de la liste , alors on retourne au premier costume de la liste.)

Costume_ #. Gif Renvoie le numéro du costume actuel de l’objet-lutin.

Switch_to_Background.gif La scène change passe d’un arrière-plan à l’arrière-plan suivant dans la liste.

Next_Background.gif La scène passe d’un costume à un autre dans le liste des costumes.

Background_ #. Gif Renvoie le numéro de l’arrière-plan.

Say_Hello_For_2_Secs.gif Affiche la bulle de parole de l’objet-lutin, pour un laps de temps donné.

Say_Hello.gif Affiche la bulle de parole de l’objet-lutin. (Vous pouvez supprimer la bulle par l’exécution de ce bloc sans texte.)

Think_Hmm_For_2_Secs.gif Affiche la bulle de la pensée de l’objet-lutin, pour des laps de temps.

Think_Hmm.gif Affiche la bulle de pensée de l’objet-lutin.

Change_Color_Effect_By_25.gif Modifier l’effet visuel ( ici l’effet couleur ) d’un valeur précise ( ici on ajoute 25 ) . (Utilisez le menu déroulant pour choisir l’effet.)

Set_Color_Effect_To_0.gif Mettre l’effet visuel à un nombre donné. (Les effets visuels varient de 0 à 100.)

Clear_Graphic_Effects.gif Annule tous les effets graphiques pour l’objet-lutin.

Change_Size_By_10.gifModifie la taille de l’objet-lutin d’une valeur précise ( ici on ajoute 10 ) .

Set_Size_To_100.gif Définit la taille de l’objet-lutin à 100 % de la taille originale.

Size.gif Renvoie la taille de l’objet-lutin, en % de la taille originale.

Show.gif L’objet-lutin apparaît sur la scène.

Hide1.gif L’objet-lutin disparaît de la scène. (Lorsque l’objet-lutin est caché, d’autres objet-lutins ne peuvent pas le détecter avec le bloc capteur touché.)

Go_To_Front.gif Fait passer l’objet-lutin devant tous les autres objet-lutins.

Go_Back.gif L’objet-lutin se déplace d’un nombre donné d’arrière-plans, de sorte qu’il puisse être caché derrière d’autres objet-lutins.

Sons

Play_Sound1.gif Commence la lecture d’un son sélectionné à partir de menu déroulant, et active immédiatement l’exécution du prochain bloc de commande alors que le son est toujours en train de jouer.

Play_Sound_Until_Done.gif Le script joue un son et attend que le son soit fini de jouer avant de poursuivre l’exécution du prochain bloc.

Stop_All_Sounds.gif Arrête de jouer tous les sons.

Play_Drum_For_Beats.jpg Joue un son de percussions, sélectionnés à partir de menu déroulant, pour un nombre spécifié de battements.

Play_Note_For_Beats_with_Piano.gif Play_Note_For_Beats_with_Piano.gif Joue une note de musique (plus le nombre est élevé, plus le son est aigu) pour un nombre spécifié de battements.

Rest_for.gif Fait une pause pour un certain nombre de battements.

Set_Instrument_To.gif Définit le type d’instrument utilisé par l’objet-lutin pour jouer les blocs de commande sons. (Chaque objet-lutin possède son propre instrument.)

ChangeVolumeBy.gif Modifie le volume sonore de l’objet-lutin d’une valeur précise ( ici on ajoute -10 ). (Le volume sonore varie de 0 à 100.)

SetVolume.gif Mettre le volume sonore de l’objet-lutin à la valeur spécifiée.

Volume.gif Renvoie le volume sonore objet-lutin.

ChangeTempoBy.gif Modifie le tempo de l’objet-lutin d’une valeur spécifiée ( ici on ajoute 20 ).

Set_Tempo_to_BPM.jpg Définit le tempo de l’objet-lutin à la valeur spécifiée en battements par minute.

Tempo.gif Renvoie le tempo de l’objet-lutin tempo en battements par minute.

Stylo

Clear.gif Efface toutes les marques du stylo et d’impression du tampon sur la scène.

Pen_Down.gif Abaisse le stylo de l’objet-lutin, de sorte qu’il dessinera une trace en se déplaçant.

Pen_Up.gif Relève le stylo de l’objet-lutin, de sorte qu’il ne laissera pas de trace en se déplaçant.

Set_Pen_Color_To.gif Définit la couleur du stylo, couleur basée sur le choix du sélecteur de couleur.

Change_Pen_Color_By.gif Modifie la couleur du crayon d’une valeur précise ( ici on ajoute 10 ). (La couleur varie de 0 à 200.)

Set_Pen_Color_To_0.gif Définit la couleur du stylo à la valeur spécifiée. (rouge = 0 bleu = 100, aux deux extémités de la palette)

Change_Pen_Shade_By.gif Modifie l’intensité de la couleur de la trace du crayon d’une valeur précise ( ici on ajoute 10 ).

Set_Pen_Shade_To.gif Définit l’intensité de la couleur de la trace du crayon d’une valeur précise. ( intensité de la couleur du stylo = 0 : très sombre, intensité de la couleur du stylo = 100 : très légère )

Change_Pen_Size_By_1.gif Modifie l’épaisseur de la trace du crayon d’une valeur précise ( ici on ajoute 1 ).

Set_Pen_Size_To_1.gif Définit l’épaisseur de la trace du crayon d’une valeur précise.

Stamp.jpg Estampille l’image de l’objet-lutin sur la scène.

Contrôle

WhenGreenFlag.gif Lance l’exécution du script lorsque le drapeau vert est cliqué.

When_Key_Pressed.gif Lance l’exécution du script quand la touche espace ( ou choisir une touche dans un menu déroulant ou pop-menu ) est pressée.

When_Sprite1_Clicked.gif Lance l’exécution du script lorsque l’on clique sur l’objet-lutin .

Wait_1_Secs.gif Attends un nombre spécifié de secondes, puis continue l’exécution du bloc suivant dans la pile du script.

Forever.gif Répète indéfiniment l’exécution de la pile de commandes situées à l’intérieur de la bouche .

Repeat_10.gif Répète l’exécution de la pile de commandes situées à l’intérieur de la bouche un certain nombre de fois.

Broadcast_And_Wait.gif Envoie un message à tous les objet-lutins, afin de déclancher l’exécution d’une tâche, et attend que les tâches soient terminées avant de poursuivre l’exécution du prochain bloc.

Broadcast.gif Envoie un message à tous les objet-lutins, afin de déclancher l’exécution d’une tâche, mais n’attends pas que les tâches soient terminées avant de poursuivre l’exécution du prochain bloc.

When_I_Receive.gif Exécute le script situé en-dessous quand l’objet-lutin reçoit le message diffusé.

Forever_If.gif Répète indéfiniment l’exécution de la pile de commandes situées à l’intérieur de la bouche tant que la condition est vraie.

If.gif Si la condition est vraie, exécute la pile de commandes situées à l’intérieur de la bouche.

If_Else.gif Si la condition est vraie, exécute la pile de commandes situées à l’intérieur de la bouche de la partie supérieure, si, si non, exécute la pile de commandes situées à l’intérieur de la bouche de l’autre partie.

Wait_Until.gif Attend jusqu’à ce que la condition soit vraie, puis exécute la pile de commandes située en dessous.

Repeat_Until.gif Répète l’exécution de la pile de commandes situées à l’intérieur de la bouche tant que la condition soit vraie.

Stop_Script.gif Arrête le script.

Stop_All.gif Arrête tous les scripts dans tous les objet-lutins.

Capteurs

Touching.gif Renvoie vrai si l’objet-lutin touche l’objet spécifié dans l’espace réservé : objet-lutin, bord, ou le pointeur de la souris. ( spécifié dans le menu déroulant ).

Touching_Color.gifRenvoie vrai si l’objet-lutin touche la couleur spécifiée. (Cliquez sur le carré contenant la couleur, puis utilisez la pipette pour sélectionner la couleur.)

Color_Is_Touching.gif Renvoie vrai, si la première couleur (au sein de objet-lutin) touche la deuxième couleur (celle de l’arrière-plan ou d’un autre objet-lutin). (Cliquez sur le carré contenant la couleur, puis utilisez la pipette pour sélectionner la couleur.)

AskBlock.gif Pose une question sur l’écran et enregistre l’entrée au clavier dans la variable réponse. Le programme attendra jusqu’à ce que la touche Entrée soit pressée ou que la marque de contrôle soit cliquée.

AnswerBlock.gif Renvoie la saisie au clavier la plus récente du bloc AskBlock.gif . La variable est partagée par tous les objet-lutins (global).

Mouse_x.gif Renvoie l’abscisse x de la position du pointeur de la souris.

Mouse_y.jpg Renvoie l’ordonnée y de la position du pointeur de la souris.

Mouse_Down.gif Renvoie vrai si le bouton de la souris est pressé.

Key_Space_Pressed.gif Renvoie si la touche spécifiée est pressée.

Distance_To.gif Renvoie la distance de l’objet-lutin au pointeur de la souris ou à un autre objet ( spécifié dans le menu déroulant ) .

Reset_Timer.gif Remet le chronomètre à zéro.

Timer.gif Renvoie le temps écoulé en secondes. (Le chronomètre ne s’arrête pas).

Property_of_Sprite.gif Renvoie la propriété ou la valeur de la variable ( spécifié dans le menu déroulant ) d’un autre objet-lutin ( spécifié dans le menu déroulant ).

Loudness.gif Renvoie le volume (de 1 à 100) de sons détectés par le microphone de l’ordinateur.

Loud.jpg Renvoie vrai si l’ordinateur détecte au microphone un volume sonore supérieur à 30 (sur une échelle de 1 à 100).

Slider_Sensor_Value.gif Renvoie de la valeur de certains capteurs ( spécifiés dans le menu déroulant ). Pour utiliser ce bloc, vous avez besoin d’un capteur connecté à votre ordinateur. Vous pouvez l’utiliser avec un capteur adapté Scratch(http://www.playfulinvention.com/picoboard.html) ou avec des LEGO ® ™ WEDO (http://www.legoeducation.com).

Sensor_Button_Pressed.gif Renvoie vrai si le capteur spécifié est pressé. Pour utiliser ce bloc, vous devez disposer d’un capteur adapté Scratch relié à votre ordinateur. (Voir http://www.playfulinvention.com/picoboard.html)

Opérateurs

Add.gif Ajoute deux nombres.

Subtract.gif Soustrait le deuxième nombre du premier nombre.

Multiply.gif Multiplie les deux nombres.

Divide.gif Divise le premier nombre par le second nombre.

Pick_Random_1_to_10.gif Choisit un nombre entier aléatoirement dans un intervalle défini.

Less_Than.gif Renvoie vrai, si la valeur de gauche est inférieure à la valeur de droite.

Equal_To.gif Renvoie vrai si les deux valeurs sont égales.

Greater_Than.gif Renvoie vrai, si la valeur de gauche est supérieure à la valeur de droite.

And.gif Renvoie vrai si les deux conditions sont remplies.

Or.gif Renvoie vrai si l’une condition est vraie.

Not.gif Renvoie vrai si la condition est fausse ; renvoie faux si la condition est vraie.

JoinBlock.gif Concatène (associe ) des chaînes.

length.jpg Renvoie le nombre de lettres dans une chaîne de caractères.

letterOf.gif Renvoie la lettre situé à la position spécifiée par le nombre dans une chaîne de caractères.

Math.gif Renvoie le résultat de certaines fonctions (abs, sqrt, sin, cos, tan, asin, acos, atan, ln, log, e ^, 10 ^) appliquée à nombre spécifié.

Mod.gif Renvoie le reste de la division du premier nombre ( dividende ) par le deuxième nombre ( diviseur ) .

Round.jpg Renvoie l’entier le plus proche d’un certain nombre.

Variables

Make_a_variable.gif Permet de créer et de nommer une nouvelle variable. Lorsque vous créez une variable, les blocs correspondant à la variable s’affiche. Vous pouvez choisir si la variable sera affectée à tous les objet-lutins (global) ou simplement pour un objet-lutin (local).

delete_a_variable.gif Supprime la variable et tous les blocs associés à la variable.

variable.gif Renvoie la valeur de la variable.

Change_Score_13.gif Ajoute à la variable spécifiée la valeur spécifiée . Si vous avez plus d’une variable, utilisez le menu déroulant pour sélectionner le nom de la variable.

Score_13.gif Attribue à la variable la valeur spécifiée.

Show_Variable.jpg Affiche l’écran de la variable sur la scène.

Hide_Variable.gif Cache l’écran de la variable, de sorte qu’il ne soit pas visible sur la scène.

Make_List.gif Vous permet de créer et nommer une nouvelle liste. Lorsque vous créez une liste, les blocs de cette liste apparaissent. Vous pouvez choisir si la liste est pour tous les objet-lutins (global) ou tout simplement pour un objet-lutin (local).

suppression d'un list.gif Supprime les blocs associés à la liste.

My_List_Box.gif Affiche le tableau associé à la liste.

Add_to_List.gif Ajoute l’item spécifié à la fin de la liste. L’item peut être un nombre ou une chaîne de lettres et autres caractères.

delete-list.gif Supprime un ou tous les items d’une liste. Pour supprimer l’item vous pouvez le choisir dans le menu déroulant, ou utiliser son numéro . Choisisr le dernier supprime le dernier item de la liste. Choisir de tous les supprimersupprime tout de la liste. Supprimer des items diminue la longueur de la liste.

insert_list.gif Insère un item à la position spécifiée dans la liste. Vous pouvez choisir un item à partir du menu déroulant, et utiliser ( ou écrire ) un nombre pour préciser la position où insérer l’item. Choisissez le dernier ajoute l’élément à la fin de la liste. Choisissez n’importe quelle place ajoute l’élément au hasard à une place dans la liste. La longueur de la liste augmente de 1.

replace_list.gif Remplace un item à la position spécifiée dans la liste choisie ( dans le menu déroulant ). Vous pouvez choisir un item à partir du menu déroulant, ou utiliser ( ou écrire ) un nombre pour préciser la position où vous voulez remplacer l’élément. Choisissez le dernier remplace l’élément à la fin de la liste. Choisissez n’importe quelle place ajoute l’élément au hasard à une place dans la liste. La longueur de la liste ne change pas.

item_list.gif Renvoie l’item situé à la position spécifié. Vous pouvez choisir un item à partir du menu déroulant, ou utiliser ( ou écrire ) un nombre pour préciser la position de l’item que vous voulez renvoyer. Choisissez n’importe quelle place renvoie la valeur d’un item choisi au hasard dans la liste.

length_list.gif Renvoie le nombre d’items de la liste.

ListContains.gif Renvoie vrai si la liste contient l’item spécifié. ( L’orthographe de l’item doit correspondre exactement pour renvoyer la valeur vrai.)

4. ANNEXE

CONFIGURATION SYSTEME MINIMALE POUR SCRATCH VERSION 1.4

Système d’exploitation :
Windows XP, Windows 2000, Windows Vista
Mac OS X 10.4 ou ultérieur
Linux

Affichage : 800×480 ou plus grand, milliers ou millions de couleurs (16-bit couleur ou plus).
Espace disque occupé : 120 mégaoctets, au moins, d’espace libre pour installer Scratch
Note: Scratch est installé avec une bibliothèque de média et de nombreux exemples de projets. Si vous avez un espace disque limité, vous pouvez effacer les dossiers Media et Projets contenus dans le dossier Scratch.

Mémoire : la plupart des ordinateurs ont assez de mémoire pour faire fonctionner Scratch, les ordinateurs plus vieux plus lentement. Son : Pour profiter de l’entrée et de la sortie son , vous avez besoin de haut-parleurs (ou d’un casque) et d’un microphone. Beaucoup de portables ont des haut-parleurs et un micro incorporé.

INSTALLATION RESEAU ET PERSONNALISATION

Pour plus d’informations et sur les mises à jour d’installations réseau et sur la personnalisation , lisez le fichier readme.txt ou suivez le lien : http://info.scratch.mit.edu/Network_Installation .

A propos Montacer Dhifallah

Enseignant d'informatique (depuis septembre 2006) Formateur et coordinateur régional en intégration des TIC dans l'éducation chez IREX (2014) 2CI Intel Master Teacher (2008) Télé-conseiller technique au centre d'appel d'Orange France (2005-2006)

Voir aussi

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